Interaksi Manusia dan Komputer, apa yang saya pelajari dari pertemuan 1 sampai 7
Persona adalah sebuah karakter yang ditunjukan oleh seseorang atau sesuatu yang dilihat oleh oranglain atau suatu hal lain yang menunjukan sebuah karakteristik hal atau seseorang tersebut. penciptaan persona memiliki 2 cara pendekatan, yaitu pendekatan kualitatif dan kuantitatif.
ada 4 penggunaan persona, yaitu :
- Persona digunakan untuk validasi pengambilan keputusan developer team
- Digunakan untuk pengembangan prioritas ketika adanya sebuah konflik ide dalam waktu tertentu
- Hal yang harus ada ketika pembuatan ide dengan terfokuskan pada user
- Harus dijadikan referensi ketika ide di kritik maupun iteration produk
Langkah-langkah Membuat Persona :
1. Melakukan definisi bisnis dan analisis persyaratan.
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menetapkan kebutuhan akan suatu sistem.
Metode untuk Mengumpulkan Data yang Diperlukan :
Observasi langsung : adalah persyaratan untuk berpartisipasi atau melihat seseorang melakukan aktivitas untuk mempelajari tentang interaksi tersebut.
Daftar pertanyaan : adalah dokumen bertujuan khusus yang memungkinkan perancang interaksi mengumpulkan informasi pendapat dari responden.
Wawancara : adalah persyaratan di mana perancang interaksi mengumpulkan informasi dari individu melalui interaksi tatap muka.
Diskusi kelompok terfokus : adalah proses di mana pertemuan kelompok yang sangat terstruktur dilakukan untuk tujuan menganalisis masalah dan menentukan persyaratan
Brainstorming : digunakan untuk menghasilkan ide selama pertemuan kelompok.
2. Menentukan fungsi bisnis dasar.
Penjelasan rinci tentang produk apa yang akan disiapkan. Fungsi sistem utama dicantumkan dan dijelaskan, termasuk masukan dan keluaran sistem penting
Mental model : dikembangkan secara bertahap melalui pengalaman, pelatihan, dan pengajaran memungkinkan seseorang untuk memahami, menjelaskan, dan melakukan sesuatu. Mental model memungkinkan seseorang untuk memprediksi tindakan yang diperlukan untuk melakukan sesuatu jika tindakan tersebut telah dilupakan atau belum ditemukan.
3. Menjelaskan aktivitas saat ini melalui analisis tugas.
Adalah serangkaian aktivitas yang mengubah sistem dari keadaan awal menjadi tujuan tertentu atau keadaan hasil yang diinginkan.
Teknik paling populer yang digunakan untuk jenis analisis ini adalah alat Analisis Tugas Hierarki (HTA).
4. Mengembangkan model konseptual sistem.
Menjelaskan bagaimana antarmuka akan menampilkan objek, hubungan antar objek, properti objek, dan tindakan yang akan dilakukan. Model konseptual didasarkan pada model mental pengguna.
Tujuannya: untuk memfasilitasi bagi pengguna pengembangan model mental yang berguna dari sistem.
5. Menetapkan standar desain atau panduan gaya.
Menjelaskan tampilan dan perilaku antarmuka dan memberikan beberapa panduan tentang penggunaan yang tepat dari komponen sistem.
Ini juga mendefinisikan prinsip antarmuka, aturan, pedoman, dan konvensi yang harus diikuti dalam desain rinci
6. Menetapkan tujuan desain kegunaan sistem.
Menggunakan semua sumber referensi yang tersedia dalam membuat pedoman.
Menggunakan alat pengembangan dan implementasi yang mendukung pedoman.
Memulai menerapkan pedoman dengan segera
7. Menentukan kebutuhan pelatihan dan dokumentasi.
Pelatihan :
Pelatihan sistem akan didasarkan pada kebutuhan pengguna, desain konseptual sistem, tujuan pembelajaran sistem, dan tujuan kinerja sistem. Pelatihan dapat mencakup alat-alat seperti pelatihan formal atau video, manual, tutorial online, manual referensi, panduan referensi cepat, dan bantuan online.
Dokumentasi :
Dokumentasi sistem adalah titik referensi, bentuk komunikasi, dan desain yang lebih konkret kata-kata yang dapat dilihat dan dipahami.
Tiga prinsip desain dasar (Rees, 2001) :
1. Konsistensi : adalah properti yang membuat interaksi dapat diprediksi dari perspektif pengguna.
2. Kesederhanaan, kejelasan penting untuk mencapai kesederhanaan: representasi informasi, organisasi dan penamaan kontrol antarmuka, aliran kontrol (perilaku dinamis), Tata letak layar
3. Konteks : konteks mengacu pada kemampuan bahwa interaksi harus muncul sebagai tampilan antarmuka yang dapat diidentifikasi dan berbeda urutan
Hal-hal Penting Dalam Membuat User Interface
Sebuah Interface yang di desain dengan baik adalah interface yang mencerminkan suatu kebutuhan, kemampuan, dan tugas penggunanya. serta interface yang baik dikembangkan dengan mancapai batasan batasan fisik yang tidak mengandung unsur unsur diluar tujuan seperti glitch dll. interface yang baik mengandung sistem navigasi yang efektif dan tidak rancu, tidak memiliki aspek navigasi yang memiliki sebuah fungsi yang sama yang mengandung ambiguitas, duplikasi, maupun hal hal yang membuat pengguna blunder. Interface yang baik akan mencapai tujuan dari sebuah sistem yang di rancang dengan benar.
Dalam pembuatan Design Interface: kita perlu mempertimbangkan
- Apa yang pengguna inginkan, tujuannya pencapaiannya adalah Kesederhanaan, Kejelasan dan mudah di mengerti pengguna
- Apa yang User lakukan dengan sistem, User akan selalu meng identifikasi tujuan/kebutuhan yang ingin di capai, memutuskan bagaimana cara mencapainya, menyaring dan mengumpulkan data atau konten yang ingin di capai, bentuk penilaian menghasilkan keputusan yang relevan dengan tujuan yang di capai
- Cara mencegah gangguan yang timbul dari interface itu sendiri
Goals( Pencapaian) dari suatu User Interface
Cognitively Comprehensible yang memuat
- Consistent, Predictable, And Controllable
Affectively acceptable
- Mastery, Satisfaction, and responsibility
3 prinsip dasar suatu desain adalah
- Consistency
- Simplicity
Aspek Yang Perlu Diperhatikan saat Membuat User Interface
- memungkinkan sebuah entry atau pemilihan suatu nilai
- memungkinkan Pengubahan suatu value(edit)
- hanya menampilkan text, nilai, dan grafik tertentu
- menjadikan suatu perintah terlaksana
- memiliki windows yang ber konteks
ada 3 Prinsip yang sangat penting
1. Sebuah Control harus :
- "look the ways it works"
- "works the ways it look"
dimana look berartikan "dapat dimasuki" atau "dapat di click"
2. Digunakan sesuai desainnya
3. Disajikan dalam cara yang standar
"Readability" Sebuah takaran suatu rangakian kalimat yang dapat di baca, berbasis ke kompleksan suatu kata atau kalimat
Faktor Faktor yang meng influence "Readability"
- Panjang Kata
- KeUmuman suatu kata
- panjang kalimat
- jumlah suku kata dalam satu kalimat
- informasi yang terorganisir, termasuk layouting dan formatting
Menulis Kalimat dan Pesan yang baik
- Singkat dan Simpel
- Tidak lebih dari 20 kata per kalimat
- Tidak lebih dari 6 kalimat per paragraf
- Tertuju dan dapat di gunakan secepatnya
- Pernyataan yang setuju
- ada di dalam runtutan kejadian yang sementara
- terstruktur, sehingga topik utama dekat dengan awal
Feedback adalah sebuah respon atau reaksi dari design yg kita buat, entah itu berupa suara maupun visual, tantangan yang selalu di hadapi dalam menyusun sebuah feedback adalah response time dari feedback yang kita buat, seringkali kepuasan dari seorang user itu adalah waktu menunggu user yang sangat minim, semakin cepat respon/feedback dari sebuah desain, semakin memuaskan user. berikut adalah hal hal yg perlu diperhatikan saat menyusun feedback sebuah desain, Yaitu :
1. Response Time
Delay time adalah sebuah rintangan dalam mendesain, entah itu berbentuk download time, maupun response media secara lokal. kekhawatiran kita dalam menangani masalah ini sangat menakutkan tentunya, kita bisa menangani hal ini dengan cara menampilkan pesan delaytime yang di hadapi oleh user, seperti menampilkan download time ataupun persentase loading time. hal ini berfungsi untuk memberikan sebuah janji kepada user bahwa proses dari sistem yang kita buat sedang menjalani sebuah progress, sehingga menimbulkan rasa sabar untuk menunggu.
2. Seeking Attention (Mencari Perhatian)
Desain yang kita buat harus dapat menarik perhatian, terutama bila ada pesan pesan yang penting untuk diketahui oleh user. menurut saya, cara yang paling efektif dan digunakan oleh berbagai macam industri, adalah penggunaan warna yang berkedip pada pop up pesan atau messege box lainnya. bisa juga menggunakan sebuah suara yang cukup menarik perhatian user. namun jangan lupa untuk membiarkan user untuk mengatur suara dari fitur tersebut.
Guidance & Assistance
Guidance adalah salah satu bagian yang penting saat membuat sebuah desain, Guidance adalah bagian yang digunakan oleh user untuk menggunakan desain yang kita buat, entah itu untuk membuat sesuatu, ataupun memperbaiki sesuatu. setiap orang melakukan kesalahan, penting untuk desain yang kita buat, agar dapat memberi tahu kesalahan yang user buat, dan penting bagi desain yang kita buat untuk memberitahu user, bagaimana cara memperbaiki kesalahan tersebut.
Contoh dari Guidance & Assistance:
1. Instruction or Prompting
2. Help Facility :
3. Contextual Help
4. Hints or Tips
Comments
Post a Comment